C'est dans cet article à la fois original dans sa proposition et plutôt classique dans sa forme que j'ai donc décidé de suivre la mode du "Jeu de mes rêves" où notre Caribou s'est lâché joyeusement comme Japman avant lui et Anfalmyr. J'en prévois une petite série déjà parce que c'est drôle en soi (Enfin, surtout pour moi. Vous vous n'avez qu'à commenter pour vous exprimer) et puis ça peut être une façon comme une autre de dénoncer les tares des jeux AAA d'aujourd'hui sans pondre des pamphlets ou se battre sur les forums.
Alors là, tout de suite, je pourrais balancer des idées de jeux et surtout des idées de jeux à licence par dizaine : un jeu Daredevil, un jeu Gunslinger Girl, un jeu Inception... Mais, je pense que pour le premier essai, je vais parler d'une mise en gamplay d'un thème qui me tiendrait à coeur autant dans le "jeu de mes rêves" que dans "mon roman fantasmé" ou "mon film parfait par moi". Une oeuvre illustrant et jouant sur le thème de la haine, la haine des adolescents/lycéens envers le genre humain et eux-mêmes. (Je vous serais grès de ne pas me psychanalyser par le biais de cet article, merci :p)
Vous allez me dire qu'avec un sujet comme celui-ci, la porte ouverte à tout et n'importe quoi. Les jeux de tirs, les first person shooter et third person shooter seraient les genres de jeu adéquats (donnons raison à Famille de France) mais mon jeu serait une sorte d'adaptation de Fight Club sans être un pur jeu d'action ou de combat.
En théorie le solo du jeu serait divisé en trois grosses phases plutôt distinctes. L'histoire se déroulerait sur un an, on verrait le calendrier avec des dates importantes prévenant les grosses cinématiques, entre temps on pourra se battre dans un fight club ou recruter des gens ou faire des choses sans importances comme suivre des cours ou trainer dans la rue. On ne contrôle qu'un seul personnage du début jusqu'à la fin. Le scénario influencera ponctuellement les phases au Fight Club de temps en temps pour pas qu'on ait l'impression de re-faire toujours la même chose. (Oui, avec du recul ça ressemble à la composante des derniers Persona cette gestion du temps sur un an)
Les phases de "Recrutement" m'intéresse beaucoup, essentiellement des phases de discussion à choix multiples on aurait un objectif bien précis à atteindre. On aurait des dialogues à choix multiples avec un chronomètre la plupart du temps (cf. The Walking Dead), mais l'intérêt n'est pas d'en faire des moments où on personnalise le personnage. Il ne s'agit pas non plus de dire systématiquement ce que l'interlocuteur veut entendre. Il s'agira la plupart du temps d'allier quelqu'un à notre cause anarchiste/nihiliste, de tenir des discours faces à notre groupe ou encore de berner notre entourage et les psys de manière subtile.
Il n'y aurait pas de jauge ou d'indication trop voyante pour savoir si on arrive à persuader quelqu'un il faudra se fier à ses réponses et souvent prêcher le faux, l'aspect scoring à L.A. Noire s'effacerait et ces phases nous obligeraient à penser comme le personnage, à se comporter comme une sorte de gourou de secte (dans une moindre mesure, hein, je veux pas donner un mode d'emploie aux acheteurs) prônant la destruction et l'auto-destruction. Il faudra quand même inclure des échecs pour forcer le joueur à bien jouer son rôle, même si ce "challenge" serait de nature particulière. Des personnages - disons une dizaine - seraient obligatoires à rallier, d'autres seraient purement optionnels. Cet aspect s'apparente plus à un jeu de rôle où on doit choisir les meilleurs répliques selon notre interlocuteur, pour éviter le manichéisme il arriverait qu'on dialogue/manipule pour une bonne cause pour que le héros reste ambigüe.
Prenons un exemple bateau : Notre héros essaie de réconforter l'une de ses connaissances de son âge d'une rupture amoureuse. Il nous intéresse particulièrement parce qu'il peut couvrir le héros pour des sorties nocturnes non-justifiés, le tout serait de le pousser au désespoir, à la haine et le faire prendre conscience que tant qu'il usera pas de ses poings pour évacuer une frustration et qu'il aura du mal à se faire une frustration avant ça. On lui montre l'inutilité de la drogue pour ça et on le rallie à notre groupe plus efficace pour sa thérapie.
Ensuite, il y aura les phases de baston qui a lieu dans des Fight Club et qu'on prendra le soin de ne pas appeler Fight Club. (j'aime bien le terme Heaven pour une lieu d'affrontement, c'est très ironique et ça renvoie aux Paradis Articifielles) Des scènes de combat en 3D avec une caméra plutôt dynamique avec plein de gens qui hurlent autour. Première originalité : si l'adversaire meurt dans un Heaven on récolte un Game Over. Enchaîner trop de coup à la suite, rapide ou puissant, terminer une prise ou simplement continuer de frapper quelqu'un au sol est possible, mais tuer quelqu'un présente tellement de conséquence inconsidéré que le jeu en fait un game over. Le jeu se joue avec une barre de santé et de "plaisir". Il s'agit donc de faire durer le plaisir grâce à cette jauge nommée jauge d'ataraxie : Ne pas éliminer un adversaire trop facilement, ne pas encaisser volontairement trop de coup et faire durer la baston sans être obligé de gagner dans certains cas. (les combats truqués peuvent être demandés par le scénario par exemple pour rallier quelqu'un ou d'endormir sa méfiance)
D'un point de vue de développeur ce serait difficile de retranscrire le "plaisir" d'un combat (et beaucoup trop politiquement incorrect), donc il faut rendre ces combats utiles aux joueurs. Se battre permet déjà de faire avancer le scénario, mais aussi de gagner en assurance face au club donc assurer le nombre d'effectif nécessaire pour les projets et d'augmenter les chances de réussite des phases de recrutement. Il y a aussi des affrontements plus "sérieux" hors de l'Heaven à cause du scénario. Le système de combat devrait permettre de s'adapter à un duel un-contre-un sans trop d'envergure comme face à plusieurs adversaires avec un sentiment d'urgence puisque la défaite n'est pas permise.
J'imagine que si une quelconque personne fréquente ce genre de lieu il finirait par devenir coriace physiquement. Le personnage peut bien se faire agresser par une demi-douzaine de personne alors le système de combat doit s'adapter pour qu'on puisse les sonner et prendre la fuite, mais pour rester un peu vraisemblable il serait très dur de les mettre absolument tous K.O.. On verra une dégradation physique du personnage au fil du jeu même si en parallèle il deviendrait encore plus manipulateur et charismatique pour son groupe... enfin si le joueur joue bien.
Les phases sans action et sans dialogue interactif serait des moments avec peu de gameplay, genre, je décris un lieu en regardant les objets mais on aura surtout des cinématiques. Plutôt longue où le scénario avance et les relations entre personnage hors groupe aussi. Je pense qu'il est nécessaire d'avoir des phases tranchés sans interaction pour que la frustration du personnage victime des évènements et de ses relations (copine garce qui le trompe mais qu'il aime toujours par exemple, soirée où il s'emmerde, problème familiaux) rejoint la frustration du joueur de n'être que "spectateur" de ces évènements. Il serait bon d'éviter l'écueil du personnage parfait c'est-à-dire bon bagarreur et beau parleur et c'est nécessaire qu'un personnage aussi haineux ait son taux de frustration, d'échec et de tracas. Je ne veux pas en faire en faire un fou ni une victime qui aurait toutes les raisons du monde de faire un attentat.
On pourrait avoir plusieurs Heavens (une demi-douzaine je pense), les sous-chefs seraient déterminés par le scénario, mais on pourrait changer d'endroit comme bon nous semble pour varier les ambiances d'affrontements. La finalité du héros serait une sorte de Projet Chaos aussi, qu'il n'aurait pas déterminé dès le début du jeu, mais qui ne sera pas la seule conséquence d'un concours de circonstance. Pas d'histoires de vengeance qui devient une spirale infernale ou autre, juste une conséquence logique à toute cette haine froide. J'imagine que si c'est un attentat ou une tuerie organisée, le joueur ne ferait que les préparatifs et le scénario illustrait le carnage. Ce serait catharsique, mais sans user de gameplay d'arme à feu ou de bombe pour montrer que le sujet est vraiment limite et qu'on ne peut pas jouer à "Je fais une tuerie dans un lycée ou j'explose un immeuble".
Même si l'histoire a pour principale inspiration un romain américain et qu'on s'attendrait à ce genre d'histoire violente en Amérique, je veux que le jeu se passe dans une ville européenne plutôt grande. Déjà en passant en s'appuyant sur les lois du port d'arme plus sévère de mémoire en Europe qu'en Amérique justifierait qu'on n'est pas de gameplay de shooter malgré le sujet principal du jeu. Ensuite, j'aimerais éviter tout parallèle avec des organisations terroristes connus ou des guerres récentes donc les États-Unis me semblent à prescrire. Une ville européenne plutôt grande, avec son taux de débauche et sans avoir des quartiers banlieuex extrêmes. (Non, on parle pas des zones urbaines sensibles avec légèreté)
Je ne vous invente pas un début d'histoire, on peut y mettre n'importe quoi dans ce titre. Du moment que le personnage principale est misanthrope avec son lot de problème avec un élément déclencheur fort. Pour ce qui est de la direction artistique et de la musique, j'hésite sincèrement à emprunter une direction artistique réaliste puisque les styles cartoon, caricatural ou même manga ne semblent pas aller à ce genre de jeu. Donc le character design serait réaliste (comprendre par là qu'on cherche une retranscription fidèle d'un humain) dans sa modélisation, mais les textures/couleurs du jeux seraient très pâles et survolerait limites le noir&blanc. Des éléments du jeu, comme certains personnages, auraient leurs couleurs rehaussés en aplats. La colorisation permettrait d'insister sur des choses comme le sang, ou les objets interactifs, mais je pensais surtout à voir des gens regagner progressivement des couleurs en se battant dans un Heaven. Genre, ils se sentent vivant en y combattant pour reperdre très vite leurs couleurs en y ressortant. Outre Sin City, je pense aussi à ce genre de photo quand je parle de colorisation partielle (même si aucun n'illustre parfaitement mon idée)
Pour la musique, on s'attendrait à entendre des morceaux lorgnant vers le rap ou du métal. Je n'ai pas de grosses connaissances dans le domaine musical donc laissons des gens bien payés à ce post faire des miracles. Je veux juste que le personnage partage mes goûts (de merde, oui j'ai un faible pour l'auto-dérision) et qui casse son image d'anarchiste/nihiliste en écoutant des choses très euphoriques comme Passion Pit ou Vampire Weekend. Le genre de morceau qu'on écouterait avec MP3 au sein du jeu comme les stations radio des GTA.
En conclusion le premier jeu de mes rêves mettraient en scène des adolescents et auraient énormément de parallèle avec Fight Club. Il n'y aurait pas de multijoueurs, les innovations de gameplay serait le système de combat qui s'adapte au un-contre-un comme un affrontement face à une troupe et surtout un système de dialogue avec des enjeux de gameplay et scénaristiques nous offrant la possibilité. (Soyez Tyler Durden, mes amis) Une direction artistique sortie de nulle part pour saupoudrer l'ensemble et des scénaristes/dialoguistes grassement payés pour me faire une histoire du tonnerre. Un titre qui sera adulé par une minorité après avoir fait un bide commerciale sans précédent.
Fight Club by Quirkilicious